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Easing Visualizer

35 種類のイージングをキャンバスで比較し、CSS / JS / Anime.js / GSAP のコードを出力。

進行カーブ

動作プレビュー

塗りつぶしたボールが選択中のイージング、白抜きが等速の参照です。

生成されたコード

バウンド・エラスティック・スプリング系のベジェ出力は近似です。これらのカーブはオーバーシュートするため、1 本の cubic-bezier では形を追うのが精一杯です。

使い方

  1. リストからイージングを選びます。Basic、4 つの CSS キーワード、9 つのファミリ(sine から bounce)の in / out / inOut、3 種類のスプリングに分かれています。
  2. キャンバスを読みます。実線が選択中のイージング、破線の対角線が等速の参照、動くドットが現在時刻の進行度です。
  3. Play で動作プレビューを実行します。塗りつぶしたボールがイージングに従い、白抜きのボールが等速で進みます。
  4. 実際に使う再生時間を入力し、出力形式を選びます。
  5. 生成されたコードをコピーします。CSS 形式は transition-timing-function、JavaScript 形式は t を受け取る独立した関数を出力します。

よくある用途

よくある質問

Q: cubic-bezier の出力はどのイージングでも正確ですか? A: linear と 4 つの CSS キーワードだけが正確です。これらは元々 cubic-bezier です。バウンド・エラスティック・スプリング系は最小二乗法による近似です。これらのカーブは繰り返しオーバーシュートするため、1 本の cubic-bezier では形を近似するしかありません。

Q: JavaScript の出力が t を制限するのはなぜですか? A: 生成される関数は入力を 0 から 1 に制限します。1 フレーム遅れても進行度が終端値を超えないようにするためです。範囲外のオーバーシュートが必要なら、この行を削除してください。

Q: Anime.js と GSAP の文字列はそのまま使えますか? A: Anime.js v3 と GSAP 3 の命名に従っています。古いバージョンは名前が異なり、スプリング系のイージングは完全一致ではなく最も近い組み込みパラメータに対応付けられます。

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